Pengembangan media pembelajaran berbasis crossword game untuk meningkatkan hasil belajar Airline Reservation

Authors

  • Ani Sri Wahyuni Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Singaraja, Indonesia

Keywords:

airline reservation, crossword game, hasil belajar, media pembelajaran

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan produk media pembelajaran Airline Reservation berbasis crossword game untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik (2) mendeskripsikan tanggapan ahli isi, peserta didik dan guru terhadap media pembelajaran MICE yang dikembangkan; (3) menganalisis efektivitas produk penelitian, dengan melihat perbedaan hasil pretest dan posttest yang dicapai peserta didik. Pengembangan media pembelajaran crossword game ini menggunakan model pengembangan ADDIE dan diharapkan memiliki tingkat keefektifan dan keefesienan yang tinggi sehingga layak digunakan dalam pembelajaran. Untuk itu dilakukan uji coba dalam beberapa tahap yaitu: (1) review oleh ahli isi materi pembelajaran; (2) review ahli media pembelajaran; (3) uji coba perorangan; 4) uji coba kelompok kecil; dan 5) uji lapangan. Hasil penelitian ini menunjukkan: (1) media pembelajaran berbasis crossword game ini telah dikembangkan dan dimplementasikan; (2) hasil uji coba ahli isi materi sebesar 95.83%  menunjukkan media pembelajaran berbasis crossword game sangat layak sebagai media pembelajaran, ahli media pembelajaran sebesar 91.67% pada kualifikasi sangat layak; siswa perorangan sebesar 90.74% pada kualifikasi sangat baik, siswa kelompok kecil sebesar 90.63% pada kualifikasi sangat baik, guru dengan persentase 90.63% pada kualifikasi sangat baik, siswa uji lapangan sebesar 90.28% pada kualifikasi sangat baik; (3) nilai rata-rata posttest 88,48 lebih tinggi dari pretest dengan nilai rata-rata 77,24. Melihat mean posttest yang lebih besar dari mean pretest, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis crossword game dapat meningkatkan hasil belajar airline reservation siswa kelas XII UPW.

References

Afiyah, N. & Puspasari, D., (2019). Pengembangan media pembelajaran crossword puzzle pada mata pelajaran kearsipan di SMKN 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran. 07 (01).

Arsyad A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada

Fudyartanta, K. (2011). Psikologi umum. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Hamalik, O (2013). Proses belajar mengajar, Cetakan kelima belas. Jakarta: Bumi Aksara

Hardiyanti, H, Mustami, MK, & Mu'nisa, A (2020). Pengembangan game puzzle berbasis construct 2 sebagai media pembelajaran sistem peredaran darah Kelas XI di SMA Negeri 1 Selayar. Biolearning Journal, unimuda.e-journal.id, https://unimuda.e-journal.id/jurnalbiolearning/article/view/503. Diakses tanggal 29 September 2019.

Haryati., S, & Oktavia. (2017). Pengaruh metode pembelajaran croosword puzzle terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMP Bukit Raya Pekanbaru. Jurnal Pendidikan Ekonomi Akuntansi FKIP UIR. 5 (1). Diakses tanggal 24 Agustus 2021

Komalasari, K. (2010). Pembelajaran kontekstual konsep dan aplikasi. Bandung: Refika Aditama.

Purwanto. (2011). Evaluasi hasil belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Sagala, S. 2010. Supervisi pembelajaran dalam profesi pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sanjaya, W. (2010). Perencanaan dan desain sistem pembelajaran. Jakarta:Kencana.

Sardiman. (2007). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sudjana, N. (2014). Dasar-dasar proses belajar mengajar. Bandung:Sinar Baru Algesindo

Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Tegeh, I M & Kirna, I M. 2010. Metode penelitian pengembangan pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Utami, N.S.A, & Rahmawati. (2018). Pengembangan media pembelajaran game edukatif teka-teki silang akuntansi berbasis android sebagai upaya peningkatan aktivitas belajar siswa kelas X kajian pendidikan akuntansi. https://journal.student.uny.ac.id/index.php/kpai/article/view/13965. Diakses tanggal 29 September 2019.

Wardhani, U.E. Viverawati dan Mustafa. (2008). Usaha jasa pariwisata jilid I. Jakarta: Depdiknas

Warsita B. (2011). Teknologi pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Yektyastuti, R. & Ikhsan, I. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi kelarutan untuk meningkatkan performa akademik peserta didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA. 2 (1): 88 - 99. Tersedia di https://journal.uny.ac.id. Diakses pada tanggal 29 September 2019.

Yuliana. (2016). Upaya meningkatkan hasil belajar IPS melalui strategi pembelajaran aktif tipe crossword puzzle. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar. 2 (3). Diakses tanggal 24 Agustus 2020

Yulianti, D. (2010). Bermain sambil belajar sains. Jakarta: PT. Indeks.

Downloads

Published

25-12-2023

How to Cite

Sri Wahyuni, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis crossword game untuk meningkatkan hasil belajar Airline Reservation. Edugy: Jurnal Pendidikan IGI DIY, 7(2), 1–9. Retrieved from https://edugy.my.id.ijarlit.org/index.php/edugy/article/view/25

Issue

Section

Articles

Citation Check